Le lancer
Victoire | un lanceur remporte une victoire lorsqu'il est le lanceur attitré de son équipe lorsqu'elle prend définitivement l'avantage - à quelques rares exceptions près. Tout d'abord, un lanceur titulaire doit lancer au moins cinq manches (dans un match traditionnel de neuf manches ou plus) pour pouvoir prétendre à la victoire. S'il ne le fait pas, le marqueur officiel attribue la victoire au lanceur de relève le plus efficace.
Défaite | un lanceur subit une perte lorsqu'un point qui lui est imputé s'avère être le point de départ du match, donnant à l'équipe adverse une avance qu'elle n'abandonne jamais.
Pourcentage de points gagnés | représente le nombre de points gagnés qu'un lanceur autorise par neuf manches (ou la durée du match de la catégorie), les points gagnés étant tous les points marqués sans l'aide d'une erreur ou d'une balle passée.
Apparition | un lanceur est crédité d'une apparition s'il lance dans un match donné.
Jeu commencé | un lanceur est crédité d'un match commencé s'il est le premier lanceur à effectuer un lancer pour son équipe dans un match donné.
Partie complète | un lanceur est crédité d'une partie complète s'il lance la totalité de la partie pour son équipe, quelle qu'en soit la durée.
Blanchissage | un lanceur partant est crédité d'un shutout lorsqu'il lance tout le match pour une équipe et ne permet pas à l'adversaire de marquer.
Manches Effectués | mesure le nombre de manches qu'un lanceur reste dans un match. Comme il y a trois retraits dans une manche, chaque retrait enregistré représente un tiers d'une manche lancée.
Coups sûrs | total des coups sûrs autorisés par le lanceur.
Points | nombre de points accordés par le lanceur, qu'ils soient gagnés ou non.
Point Mérité | tout point marqué contre un lanceur sans le bénéfice d'une erreur ou d'une balle passée. Souvent, c'est le score officiel qui détermine si un point spécifique aurait été marqué sans l'erreur défensive.
But sur Balles | désigne le nombre de marches que le lanceur a autorisées.
Retrait sur des Prises | se produit lorsqu'un lanceur effectue une combinaison de trois frappes avec un swing ou un regard sur un frappeur. (Une fausse balle compte comme un strike, mais elle ne peut pas être le troisième et dernier strike de l'at-bat. Une fausse pointe, qui est attrapée par le receveur, est considérée comme une troisième prise).
Doubles autorisés | indique le nombre de doubles autorisés par le lanceur.
Triples autorisés | indique le nombre de triples autorisés par le lanceur.
Coup de circuit autorisé | désigne le nombre de home runs autorisés par le lanceur.
Présence au baton contre | compte le nombre total d'at bats contre un certain lanceur ou une certaine équipe.
Moyenne de frappe de l'équipe adverse | nombre de coups sûrs autorisés divisé par le nombre de présences au baton effectués.
Mauvais Lancer | un lanceur est accusé d'avoir effectué un lancer sauvage lorsque son lancer est si erratique que le receveur est incapable de le contrôler et que, par conséquent, le ou les coureurs avancent.
Atteint par un Lancer | un lanceur frappe un batteur avec un lancer, permettant au coureur d'avancer à la première base.
Feinte Illégale | se produit lorsqu'un lanceur fait un mouvement illégal sur le monticule que l'arbitre juge trompeur pour le(s) coureur(s). En conséquence, tout homme sur la base se voit accorder la prochaine base, et le lancer (s'il a été effectué en premier lieu) est annulé pour une balle morte.
Balle Sacrifice Autorisé | indique le nombre de balles de sacrifice réussis que le lanceur a effectué.
Coups sûrs sacrifice autorisés | désigne le nombre d'amortis réussis que le lanceur a permis.
Retraits sur roulants | se produit lorsqu'un batteur frappe une balle au sol à un joueur de champ, qui enregistre un retrait en lançant ou en marchant sur la première base. Cela peut également se produire lorsque le batteur atteint la première base - et que la défense choisit plutôt d'enregistrer un retrait ailleurs par le biais d'un "choix du joueur défensif".
Retraits sur chandelle (Fly outs) | se produit lorsqu'un batteur frappe la balle dans les airs et qu'un défenseur adverse l'attrape avant qu'elle ne touche le sol ou la clôture.
Nombres de Lancers | le nombre total de lancers est déterminé par tous les lancers qu'il effectue en match réel, y compris les strikes, les balles involontaires et les balles intentionnelles.